Jogos na Educação

 

 

Partindo deste documento e do documento “Good Video Games And Good Learning” de James Paul Gee, obtem-se a definição de Jogo segundo HUIZINGA, como sendo: “uma atividade ou ocupação voluntária, exercida dentro de certos e determinados limites de tempo e espaço, segundo regras livremente consentidas, mas absolutamente obrigatórias, dotado de um fim em si mesmo, acompanhado de um sentimento de tensão e alegria e de uma consciência de ser diferente da vida quotidiana.”

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Fonte: Imagem

 

Neste contexto, importa definir os princípios de aprendizagem que os bons jogos devem incorporar.  James Paul GEE, define 16 que se enunciam a seguir:

  1. Identidade – ” No deep learning takes place unless learners make an extended commitment of self for the long haul. (…) players become committed to the new virtual world in which they will live, learn, and act through their commitment to their new identity”
  2. Interação -” books were passive (…) you cannot get them to talk back to you in a real dialogue the way a person can in a face-to-face encounter. Games do talk back. In fact, nothing happens until a player acts and makes decisions. Then the game reacts back, giving the player feedback and new problems.”
  3. Produção – “(…) Players are producers, not just consumers; they are “writers” not just “readers”(…) Players help “write” the worlds they live in—in school, they should help “write” the domain and the curriculum they study.”
  4. Riscos – ” (…) Good video games lower the consequences of failure; players can start
    from the last saved game when they fail. Players are thereby encouraged to take risks,
    explore, and try new things. In fact, in a game, failure is a good thing. (…) School too often allows much less space for risk, exploration, and failure.”
  5. Customização – ” (…) Players can usually, in one way or another, customize a game to fit with their learning and playing styles (…)Customized curricula in school would not
    just be about self pacing, but about real intersections between the curriculum and the learner’s interests, desires, and styles.”
  6. Agência – ” (…) They have a real sense of ownership over what they are doing”
  7. Boa ordenação dos problemas – ” (…) when learners are left free to roam in a complex problem space (…) they tend to hit on creative solutions to complex problems, but solutions that don’t lead to good hypotheses about how to solve later, even easier problems (Elman, 1991).”
  8. Desafio e consolidação – ” (…) Good games offer players a set of challenging problems and then let them solve these problems until they have virtually routinized or automatized their solutions. (…) “.
  9. Informação “na hora certa” e “a pedido – “(…)Games almost always give verbal information either “just in time”—that is, right when players need and can use it—or “on demand”, that is, when the player feels a need for it, wants it, is ready for it, and can make good use of it”
  10. Sentidos contextualizados– “(…) people only really know what words mean and learn new ones when they can hook them to the sorts of experiences they refer to—that is, to the sorts of actions, images, or dialogues the words relate to (Barsalou 1999; Glenberg 1997). This gives the words situated meanings, not just verbal ones.”
  11. Frustração prazerosa – “(…) good games stay within, but at the outer edge, of the player’s “regime of competence” (diSessa 2000). That is, they feel “doable”, but
    challenging.”
  12. Pensamento sistemático – “(…)Games encourage players to think about relationships, not isolated events, facts, and skills. (…) In our complex, global world, such system thinking is crucial for everyone.”
  13. Explorar, pensar lateralmente, repensar os objetivos – “(…)Games (…) encourage players to explore thoroughly before moving on too fast, to think laterally and not just
    linearly, and to use such exploration and lateral thinking to reconceive one’s goals from time to time.”
  14. Ferramentas inteligentes e conhecimento distribuído – “(…) The core knowledge needed to play the game is now distributed among a set of real people and their smart virtual characters.”
  15. Equipas transfuncionais – ” (…) people are affiliated by their commitment to a common endeavor (…) resources [are available] for the whole group if and when they are needed and if and when the player wishes to use them”
  16. Performance anterior à competência – “(…) Good video games operate by a principle just the reverse of most schools: performance before competence (Cazden 1981). Players can perform before they are competent, supported by the design of the game (…)”

 

Mais informações em: academiccolab

 

 

 

Tecnologias educativas

Deparei-me com n recursos educativos disponíveis na Web que desconhecia. Já não precisamos inventar a roda, mas podemos utilizá-la e aperfeiçoa-la (se possível), e o mesmo acontece com os recursos Web disponíveis.

Temos como exemplo, entre outros, os projectos, recursos e concursos:

As 20 chaves Educativas para 2020

No encontro internacional da educação promovido pela Fundação Telefonica realizado em Madrid em 2013.

Neste são analisados vários fatores, entre eles, a “(…)transição de uma sociedade tradicional e industrial a uma sociedade criativa e inovadora; (…)  e o educar, ensinar e aprender diante de um futuro mercado de trabalho em constante transformação”.

Neste contexto é imperiosa a criação de pontes entre a “(…) educação e a sociedade definindo estratégias adaptadas aos novos tempos”.

Outro fator de importante nesta nova realidade é a necessidade da aprendizagem ao longo de toda a vida, desenvolvendo sempre novas competências de modo a ser-se competente numa “(…) sociedade globalizada e eclipsada pelos avanços das TIC”.

 

Um fator a ter em conta quando se fala de inovação educativa é que esta é sempre relativa, devendo ser avaliada em relação ao contexto social, económico e cultural do lugar em que se desenvolve.

Para melhor identificar as mudanças ocorridas na sociedade esta tem sido classificada em 1.0, 2.0 e 3.0, sendo que, segundo Eladio Cisneros Reyes:

  • 1.0 – diz respeito às normas e práticas que prevaleceram desde a sociedade pré-industrial à sociedade industrial;
  • 2.0 – diz respeito enormes transformações sociais que estão a ocorrer na sociedade atual e que têm sua a origem, principalmente, na mudança tecnológica;
  • 3.0 – faz alusão à sociedade de nosso futuro mais imediato, para que sejam feitos prognósticos das enormes transformações, produto das mudanças tecnológicas aceleradas.

Uma das frases interessantes que retiro do blog do Eládio Reyes sobre a educação dos nossos jovens é: “(…) debemos educarlos hoy, ofreciéndoles las herramientas necesarias para que ellos puedan adaptarse a una sociedad versátil, una sociedad reinada por la globalización y dominado por el uso de las nuevas tecnologías”. 

 

O perfil do profissional ideal para a sociedade do século XXI, deve ser um “(…) indivíduo criativo, empreendedor, crítico, competente com o mundo digital, com altas habilidades sociais e que se adapte a ambientes profissionais diversos(…)”.

Mas para que se possa ensinar e promover o desenvolvimento deste individuo, é fundamental:

  1. Cidadão do séc. XXI: “(…) adaptavel a qualquer ambiente”
  2. Inclusão social: “(…) como eixo principal, em que todos devem ter acesso às mesmas oportunidades;
  3. Liderança institucional: “(…) baseada na construção de um sentimento de comunidade sólido, unido ao  uso das TIC.(…)”;
  4. Inteligência coletiva: “(…) o ser humano é social por natureza, por isso devem ser aproveitadas as possibilidades abertas da sociedade digital (…)”;
  5. Conteúdos + Pedagogia + Tecnologia: “(…) a interseção entre três fatores fundamentais são chaves para a introdução das TIC nos processos educativos: sólidos conhecimentos dos conteúdos, domínio de competências pedagógicas e utilização de ferramentas tecnológicas e suas possíveis aplicações. A tecnologia não reinventa a pedagogia, apenas amplia suas possibilidades (…)”.
  6. Novos métodos de avaliação: “(…) não deve estar centralizada, (…) em determinar o sucesso na aquisição de conteúdos, mas sim no domínio das competências do século XXI(…)”;
  7. Mito dos nativos digitais: “(…) [deixar de considerar] que todos os jovens são nativos digitais, que dominam as TIC e [que] as usarão de forma útil no século XXI (…)”;
  8. Fomentar a criatividade: “(…) evitar bloquear a criatividade dos aprendizes; isto é, enterrar um sistema educativo baseado no controle e instaurar um de empowerment. O aluno nasce sendo criativo e o sistema educativo deve gerar as condições para que ele possa continuar desenvolvendo essa criatividade.”
  9. Educação emocional: “(…) a finalidade principal da Educação é fazer com que cada pessoa alcance um grau ótimo de bem-estar social e emocional, razão pela qual a educação emocional deve ocupar um lugar privilegiado nos sistemas educativos.”
  10. Cooperação entre família, escola e comunidade: “(…) A educação não é exclusiva das instituições educativas: é possível aprender em qualquer lugar da sociedade. Para isso, deve existir conexão e cooperação entre família, escola e comunidade.”
  11. Liderança sem burocracia: “(…) uma instituição educativa deve ter como principal finalidade a melhora educativa dos discentes, com uma liderança focada na pedagogia e afastada da pura burocracia.”
  12. Desenvolvimento de competências: A sociedade digital requer que os sistemas educativos desenvolvam a autonomia, adaptação, tratamento da informação, etc., reformando o currículo.
  13. Foco nos interesses do aprendiz: a aprendizagem deve ocorrer de forma natural, partindo dos interesses do aprendiz, da prática e dos erros para que seja levado em conta o que ele já sabe e o docente possa reorienta-lo durante o processo.
  14. Um novo papel do professor e mudança na sua formação: “(…) da transmissão de conteúdos à orientação e apoio do aluno, gerando as condições para que ele mesmo, de maneira ativa e experimental, construa [o] seu próprio conhecimento. Isso implica reconfigurar a formação docente, contemplando de forma mais sólida o uso pedagógico dos ambientes digitais para a sociedade do século XXI.”
  15. Nova ecologia da aprendizagem: reconfiguração da “(…) educação, entendida no seu sentido amplo, além da sua simples consideração como escolarização.”
  16. Âmbitos educativos: “(…) disrupção no sistema educativo proposto como ente isolado da sociedade. As aprendizagens em ambientes não formais e informais estão crescendo rapidamente e (..) teremos (…) que considerar os benefícios de todos [os] âmbitos educativos.”
  17. Interação com os conteúdos: “(…) a aprendizagem não está nos conteúdos, mas nas interações que ocorrem ao redor deles. A aprendizagem em rede através de interações deve consistir em agregar, combinar e colocar em prática os conhecimentos.”
  18. Formação adaptada às demandas: “(…) a construção do currículo [para] formar os novos perfis demandados pela sociedade terá que ser feita entre todos os agentes envolvidos em seu desenvolvimento. A sociedade e as escolas devem colaborar para adaptar a formação às demandas sociais do século XXI.”
  19. Formar cidadãos, não apenas profissionais eficientes: “(…) um sistema educativo aberto à comunidade e baseado em aprendizagens colaborativas que implicam toda a sociedade. O trabalho desse sistema não é formar cidadãos simplesmente para serem úteis a um mercado, mas também formar cidadãos capazes de se desenvolverem em todos os níveis sociais”
  20. Ansiedade tecnológica: “(…) a tecnologia avança rapidamente, por isso, é impossível prever que tipo de tecnologia teremos em um futuro próximo. O que a sociedade pode fazer é «desenhar» como deseja que a educação do século XXI seja; a tecnologia que a acompanhará será a que estiver disponível quando ela for implantada.”

Mais informações: aqui

 

 

Fonte: http://www.midiaseducativas.com.br/site/20-chaves-educativas-para-2020-segundo-50-mil-pessoas/

Sala de aula do séc. XXI

Encontrei um post no blog do colega João de Meira muito interessante. Faz uma retrospetiva das salas de aula ao longo do tempo, para além de apresentar alguns estudos relacionados com a qualidade dos recursos interativos.

O top 3 das rasões para que o professor use tecnologia na sua sala de aula:

  1. adaptação aos diversos estilos de aprendizagem
  2. promove/aumenta a motivação dos alunos
  3. enriquece os materiais/recursos em uso

 

 

Mas a tecnologia deverá estar ao serviço do pensamento crítico, e não o contrário!
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As salas de aula do futuro são abertas ao mundo, à colaboração com os outros e à construção ativa de conhecimento. O seu objetivo é o da compreensão e da intervenção no mundo que nos rodeia.
A sala de aula será o mundo todo! A duração da aula será a vida toda! Todos seremos professores uns dos outros!

A evolução da tecnologia educativa reflete a evolução da teorias e das práticas educativas – e nunca como agora refletiu tão nitidamente a necessidade de essas teorias e de essas práticas se ajustarem ao mundo digital em que vivem quase todos os alunos e muitos professores!
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De facto, as novas tecnologias proporcionam grande liberdade no processo de ensino-aprendizagem e permitem conciliar aprendizagens formais e não-formais em contextos de estruturação variada (e variável!), seja dentro ou fora da sala de aula – ou até mesmo em salas de aula virtuais de tipo second life!”

Mais informações em: https://joaodemeira.wikispaces.com/05+Educa%C3%A7%C3%A3o+do+S%C3%A9culo+XXI+-+Salas+de+Aula+do+S%C3%A9culo+XXI