Jogos e …

Quem constrói os jogos ditos “educativos”? Serão os professores?

Terão eles de ter competências para tal?

Ou deverá, em contrapartida, existir uma maior aproximação entre os programadores e o ensino (professores) de modo a tornar o produto final, funcional, prático, apelativo e acima de tudo didático?

Mais uma vez é no conjunto, na interligação dos saberes que está a essência de todo o sucesso. Temos de trabalhar cada vez mais em equipa, equipas essas cada vez mais diversificadas e dispersas pelo globo. Como já referido em situações anteriores, é na colaboração que está a chave.

O jovem de hoje precisa cada vez mais de ser desafiado, com situações “simuladas” mas concretas (direccionadas/mediadas pelo professor / PB) de modo a que seja o próprio a conseguir extrair o conhecimento e as capacidades necessárias que lhe permitam uma adaptação a este mundo em constante mudança.

Uma outra questão que me parece importante referir, é que num jogo, podemos encarnar diversas personagens, o que permite uma separação do “eu”. Muitas das vezes é possível perderem-se tabus e dificuldades de relacionamento e criar uma interação que na realidade é difícil de conseguir.  Neste sentido, o assumir de diferentes papéis é muito importante para o crescimento emocional e social do jovem. Numa situação real, temos de aprender a posicionar-nos no papel do outro, e analisar as questões não só do nosso ponto de vista mas também dos outros, para que se obtenha uma discussão proveitosa e a resolução da situação da forma mais adequada possível.

De tudo o que tenho analisado, o jogo só tem vantagens, mas sem descurar que não é qualquer um. O jogo para ser bom tem de cumprir certos critérios como aponta James Paul Gee.

Segundo Nelson Zagalo, no blog VirtualIlusion, no encerramento da Conferência Society for Information Tecnology  and Teacher Education (SITE) de 2015, referindo que “processo de aprendizagem não está nas atividades e conteúdos que se querem ensinar, mas no modo como se desenha experiência de aprendizagem” (Gee, 2015), pelo que defende o modelo de aprendizagem “situated learning” (aprendizagem baseada na prática, inicialmente proposta por Jean Lave e Etienne Wenger).

Há um exemplo muito interessante que Zagalo refere apresentado por Gee, “(…) ao tentar jogar Deus Ex, e vendo que era muito complexo, tentou ler o manual. O manual tem apenas 20 páginas, mas ao fim da 5ª desistiu. O inglês ali apresentado era bastante lúcido, mas ele não conseguia compreender absolutamente nada do que ali era dito. No entanto depois de ter investido várias semanas no jogo, todo aquele manual passou a fazer sentido, a ser claro e evidente”.

Este exemplo serve para representar o que acontece com a maioria dos textos académicos/manuais escolares: “(…) relatam apenas os factos e os eventos, e por isso só podemos compreender o que ali está escrito (…) depois de termos experimentado o que neles se relata”, ou seja, dão-se, nas salas de aulas, textos que falam de experiências que as crianças desconhecem por completo. Assim, como pode uma criança aprender algo sobre uma experiência apenas através da leitura?

Pedir isto a uma criança “é imoral”. (Gee apud Zagalo)

In schools, we give people manuals for “games” they never get to play and wonder why they get the results they do”. (Gee, 2015)

 
Há ainda uma abordagem recente relativamente às experiências de aprendizagem, “teaching as designing”, que assenta em 3 pilares: “Designed”; “Design for emergent”; e “Emergent”.

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Slide da apresentação de de Paul Gee

Most of the action in a game is not in the software — it's in other sites and affinity spaces” (Gee, 2015)

Em suma: o jogo é apenas a semente, mas quem o “alimenta” verdadeiramente são os jogadores, com as suas ações, e “(…) cultura participativa, colaborativa e cocriativa”. Um jogo leva os jovens a criar teorias, a realizar leituras para suportar as decisões, envolvem-se e partilham esses saberes, em blogs, foruns, tutoriais, vídeos,…

Com estas simulações (jogos), importa que se consiga extrair significado das experiências, para que não tenhamos os «(…) chamados “alfabetos funcionais”, pessoas que sabem ler mas não conseguem compreender o que leem»

Termino com duas questões, retiradas do blog acima mencionado:

What can we do about media literacy?
Gee: “Put people in production (..) Literacy is completely transformed when you learn to produce (..) The book or game does no magic, the more you read the textbook the less you know (..) Let’s not change the book by the game (..) We need deep situated meaning.”

What do you think about using Twitter all the time in schools?
Gee: “No tool should be used all the time (..) No tool is useful until you get its affordances, and get it linked to the rest of the design of the teaching (..) Face to face communication is essential because it’s old, it’s primordial.”

Grata pela vossa atenção.

Bibliografia:

https://virtual-illusion.blogspot.pt/2015/03/sistemas-de-ensino-distribuidos-por.html

https://en.wikipedia.org/wiki/Situated_learning

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